Szófia: Feljegyzések, emberek és te is emlékművek minden ösvényen
Ennek megoldásához először is meg kell beszélnem a játékok legújabb forrásait. Az első elektronikus játékot, a katódsugárcsöves szórakoztató eszközt, 1947-ben fejlesztette ki Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann. Lehetővé tették a felhasználók számára, hogy fehér fényt használjanak, amely tárcsákkal imitálja a fegyverlövéseket, megalapozva az interaktív játékok első formáját. Annak ellenére, hogy soha nem váltak a társadalmilag elfogadottá, a fejlesztés lerakta az alapot a jövőbeli játékstílusokhoz. Az 1990-es évekig az e-sport versenyek jellemzően az ellenfelek legjobb pontszámának elérésére korlátozódtak, ahelyett, hogy az első és a második pont közötti versenyzésre. Egy hónappal később megalakult az új Cyberathlete Elite League, amely az elit csapatligák koncepciójának élére állt.
Jelentős országos fogadási versenyek – ebből a forrásból
Melyik lenyűgöző terület, ahol a harc, a tudás és a módszered összeütközik a digitális csatatereken, nem jelent meg azonnal? Az eredet nyomon követése és az úttörő események utáni utazás érdekes tényeket tár fel az evolúció és a fejlődés útján. Regisztrálj, miközben az e-sport gyökerei után merülünk, beszélünk nagy céljaikról, és rávilágítunk arra, hogyan osztották meg a pixeleket és a hobbijaidat, hogy új korszakot teremtsenek a versenyzésből.
Az új elnök, operatív igazgató és pénzügyi igazgató létrehozott egy jó „vezetői kumulatív” rendszert, amely minden fontos döntést lefed. Az e-sportra való fogadás kockázattal jár, és nem biztos, hogy mindenkinek megfelelő. Győződjön meg róla, hogy tisztában van a kockázatokkal, és készen áll arra, hogy vállalja őket, mielőtt bármilyen fogadást köt. Az Egyesült Királyság e-sportja és az NSPCC stratégiai partnerséget hirdetett az e-sporton belüli biztonsági szabályok fejlesztése érdekében.
Az új e-sport iparág 1982-ben újabb akciókat hozott egy még szervezettebb környezetbe, amikor Walter Time üzletember megalapította a Dual Universes-t, egy olyan szervezetet, amely komolyan vette az emberek legmagasabb pontszámának rögzítését egy másik arcade játékban. Az e-sport, más néven a digitális ebből a forrásból futball, olyan online fogadási versenyek, amelyeken kezdő és akár elit csapatjátékosok is részt vehetnek egyedül vagy csapatként előre meghatározott ligákon keresztül, általában a pénzügyi trófeák kockáztatásával. Haladj a mai napig, és látni fogod – a sportesemények jelentős nemzetközi trenddé váltak, nagy versenyekkel, amelyek megtöltik a stadionokat és rengeteg online közönséget vonzanak.
Csoportos történetek
Az e-sport szerzőitől a hatalmas e-sport ligákig tartó kezdeti szakaszban, melyek célja, hogy ma magával ragadják a rajongókat, az út egy kasszasiker film cselekményéhez hasonlítható – popcorn nélkül. A 90-es évek végétől a 2000-es évek elejéig kulcsfontosságú változás történt a ligák intézményében, például az 1997-es Cyberathlete Premier League (CPL), amely jelentős ugrást jelentett az e-sport formalizálásában. Ezek a korai ligák új alapokat fektettek le a ma látható szervezett, globális versenyeknek, amelyeknek hivatalos szabályozási feltételeik, játékosszerződéseik és a visszalépések tiszteletben tartása mellett működtek. Az online játékok és a streaming platformok legújabb megjelenése katalizálta a fejlődést, szélesebb, sokkal elérhetőbb közönséget biztosítva, mint korábban. A játékoktól a hobbi érdeklődéstől a versenysport felé való elmozdulás az 1990-es évek óta fokozatosan népszerűvé válik.
A Vitosa sugárút Szófia szíve, nyüzsgő üzletekkel, kávézókkal, étkezési lehetőségekkel és számos tevékenységgel. A gyalogosutca tehát egy magával ragadó társasági központ, és a legjobb hely egy pihentető sétához. A város híres természetes termálforrásairól, amelyeket gyógyító tulajdonságaiknak köszönhetően már évek óta használnak. A legújabb Központi Tápanyag Zuhanyzók meglátogatása átélheti ezt az átitatott életstílust. A Zhenski Pazar, vagyis a Női Piac, egy izgalmas helyi piac, amely tele van új termékekkel, virágokkal és akár saját készítésű termékekkel is. Ez a legjobb úti cél a helyi emberek megismerésére, és autentikus bolgár dolgokat kereshet.
Az 1976-os „Ocean Wolf” volt az elsők között, akik ezt beépítették, de az 1978-as „Space Intruders” volt az, amelyik új alapot teremtett nagy e-sport versenyek rendezéséhez. A televíziózás megragadta a lehetőséget, hogy új médiafelületet mutasson be, és ekkor számos e-sport műsort láttunk. Az új BBC Game Show – Világszínvonalú – olyan játékokat is tartalmazott, mint a Hyper Football, a 720° és a Paperboy. Az Atlanti-óceán túloldalán, Amerikában az új Entertainment Group versenyeket rendezett a kor népszerű játékával, az új Comparisonnal, a Super Mario Bros.-szal.
Ahogy a számítógépek olcsóbbak lettek és erősebbek lettek, önállóan jelentek meg a családokban, ami trendet indított el a játékok játékában. A 90-es évek közepén az új szerencsejáték-közösség a nagy LAN (környéki hálózat) közösségek új kezdetét látta. A játékosok összegyűlnek, számítógépeiket arra használják, hogy egy helyi közösséghez csatlakozzanak maratoni fogadási versenyeken. Ezek nem csak mindennapi találkozások voltak, hanem a versenyszerű szerencsejáték korai csataterei. Az e-sport és a technológia iránti növekvő igényhez is illeszkedik, és a kódolási képzés is fontos szerepet játszik. Ahogy a diákok elkezdték megtapasztalni a fizikai tevékenységeket, ma is tanul játszani, vállalkozásokat irányítani és mérkőzéseket közvetíteni.
A fogadás iránti szeretetüket olyan munkára fordították, amelyek vonzóak, mivel élvezetesek, és a célok elérése az e-sport csodálatos világában rejlik. Alapvetően az online streaming platformok 2010-es évekbeli fellendülése átalakította azt, ahogyan a fogadási posztokat szeretjük, és az e-sportot globális jelenséggé tette. Az olyan platformoknak köszönhetően, mint a Twitch és a YouTube Betting, a játékosok és rajongók felfedeztek egy közösséget, amely osztozik az érdeklődési körükben, jelentősen hozzájárulva az e-sport dominanciájához és professzionalizálódásához.
Az e-sport ma a közösség egyik legígéretesebb piaca, ahol a fiatalok jelentős része foglalkozik ezzel a sporttal. Lehetnek profik, alkalmi közönség, vagy akár iparági szakemberek. Az e-sport azonban csak egy a fellendülő piacok közül, és kitűnhet a piacokról, amelyek milliárdos pénzzel rendelkeznek. A 90-es években számos online játékfejlesztő weboldal, különösen a játékok, nyitottak a piacra.
Az évek során számos nevet adott neki – Serdika, Sredets, és régi városainak romjai ma is láthatók. A G2 csapata abban különbözik a legtöbb más csapattól, hogy elkülöníti a fogadóiroda és a gyakorlati részeket. A G2 legnagyobb Valorant csapata a G2 Gozen, a taktikai játékos legújabb, teljesen női csapata. A Valorant Game Changers csapatában virágzik, és azért jött létre, hogy segítsen a nőknek és más marginalizált nemeknek nagyobb teret nyerni az e-sportban. A Gozen a női csapat, de azóta sem mutatták be őket; egyesek szerint ők a G2 nagyágyúi is. 1981-ben a szerencsejáték-világrekord-szervezet, a Dual Universes alakult, és elkezdték énekelni a legjobb emberek értékeléseit az olyan árkád játékokban, mint a Donkey Kong és a Zone Invaders.
A Group of Legends, még 2009-es megjelenése után is, már a 2010-es évek elején elkezdte a fejlődést. A játék első nagy versenyei az IEM eseményekről érkeztek, ahol egy egyedi, első osztályú csapatot vezettek a tavalyi DreamHack Wintertime első szezon döntőivel, mielőtt a következő évben áthelyezték volna magukat. Azóta fenntartják saját körüket, amelynek során minden évben vannak szezonok, amikor néhány „split”-et játszanak idegenben az egyes országokban, a minden évben megrendezett közösségi címeken. A LoL-on kívüli Riot Online játék nemrégiben franchise-t indított a játékára, ahol a hosszú nevű rajongók csatlakozhatnak a ligákhoz az európai országokban és Amerikában.
A Newzoo kutatása szerint jó úton halad afelé, hogy 2023-ra elérje a közel 1,6 milliárd dolláros bevételt, ami 2018-ban mindössze 776 millió dolláros növekedést jelent. A Newzoo kutatása szerint az e-sportok akár 495 millió látogatót is vonzhatnak, és ez a szám 2023-ra várhatóan eléri a 646 milliót. A mobil fogadás egyre népszerűbb az e-sport világában, olyan játékokkal, mint a PUBG Cellular és a Realm of Valor, amelyek az új szintet vezetik. Az új mobiltelefon-használat sokkal könnyebbé teszi, hogy széles közönséggel regisztráljanak és felfedezzék az e-sportot, majd szélesítsék az elérési utat.